H5游戏如何(hé)实现问(wèn)卷调查
问(wèn)卷类(lèi)h5给很多策划小伙伴的第一感(gǎn)觉就是非常简单,随随便便找个(gè)现成(chéng)的模板就能(néng)做出来了,根本(běn)不(bú)算什(shí)么难(nán)事。可事实是(shì)这样吗?我看未(wèi)必。目前简单(dān)的问卷类H5根本吸引不了用户的眼球,更(gèng)别谈让用户主动花时间来填写了(le),这显然是不(bú)太实际的。那么(me)问卷类H5如何能够吸引(yǐn)用户呢?根据新利和蓝橙小编多年的H5开发经验来(lái)看,问卷调查H5融入游戏的思维(wéi)就可以很好(hǎo)的吸引用户参与填(tián)写。
一、明确目的
不(bú)是所(suǒ)有(yǒu)的问卷(juàn)都能吸引用户参与,有些一(yī)眼就能看到答案的问题,用(yòng)户可能连点开(kāi)的兴(xìng)趣(qù)都没有。能(néng)够吸引用(yòng)户(hù)参与的主题要么是对(duì)自身优势、特点的强化和展示,要么(me)是(shì)对自身某些无关紧要的弱(ruò)点进行有趣的调侃。
无论(lùn)是强化优势,还是调侃弱点,这类问(wèn)卷H5的标题和推广文案(àn)都必须给(gěi)予用户(hù)非常明确的目标预期,让用户一眼就能看出自己要测(cè)试的是什么,能得到一个什么类型的结果(适合什么兵(bīng)种、脑子(zǐ)好不好)。
二、确定规则
游(yóu)戏中的规则(zé)指的是应该如何玩这款游戏,对应到测试类H5中就是测试题,这些测试题必须符合几个条(tiáo)件:
明确:要(yào)让用户知道自己选(xuǎn)择(zé)的(de)是(shì)什么,且多个选项之间要有比(bǐ)较明显的区(qū)分(即非此即彼(bǐ)的选择)。
有趣:用户进入问卷类H5,是希望获(huò)得好玩、出乎意料等体验,如果问题设置得无(wú)趣,用户很快就会失望。
难(nán)度适中:通常(cháng)的问(wèn)卷都是很简单的小问题,但问(wèn)卷(juàn)的(de)难度选择取决于(yú)针(zhēn)对什么(me)样的用户群体,有(yǒu)时候让用户动脑子也是(shì)很好的方(fāng)式(shì),列入(rù)一些题目还会让用户(hù)拿笔(bǐ)和(hé)纸来算。
三、好友(yǒu)互动
游戏中的结果反馈系统(tǒng)通常是过关(guān)或者最好成绩,前者是有结束的游戏(例如大部分闯关型游戏),后者是无结束(shù)的游戏(例如俄(é)罗斯方块,就(jiù)是玩到死为止)。这(zhè)样的反(fǎn)馈(kuì)是(shì)用户所付出努力的(de)结果(guǒ),是(shì)用户行(háng)为的反(fǎn)映。
问卷H5中的(de)结果(guǒ)反(fǎn)馈同样要遵循这个原则,首先就是要讲道理。讲道理的核心是用户的选择对结果有影响,且这种影响能够被(bèi)用(yòng)户所感知到。反馈的另(lìng)一(yī)个重点是能够(gòu)比较,这(zhè)一(yī)点并非用来(lái)吸引(yǐn)用户(hù)参与,而是(shì)为了(le)激发用(yòng)户传播。能够与朋(péng)友比较,某种程(chéng)度上(shàng)就形成了“社交货币(bì)”,用户希望在与朋友比(bǐ)较的过程中,获得更多的(de)满足感(针对强化优势的类型)或者更多乐趣。
四、情感诉求
在(zài)游戏(xì)设计的原理中,唤起(qǐ)情感指的是(shì)构建体验,在游戏过程中唤起用户积极的情(qíng)绪。因为游戏是很困难的,需(xū)要用户遵(zūn)守一定的(de)规(guī)则、克服(fú)一系列的困难、不(bú)断体会到良性(xìng)的压力,才能获得最(zuì)终的乐趣(qù)。
最后,问卷类的题目(mù)设置也是非常重要的(de),因为现在人们(men)比较看重自(zì)己的个人隐私。所以题(tí)目中尽量不要包涵了身份证号码、家庭(tíng)住址(zhǐ)等信息,否则(zé)没有用户愿意来填写。还有,开(kāi)发H5游戏的时(shí)候一般都会有(yǒu)奖励来吸引用(yòng)户(hù),问(wèn)卷类H5在用户填完(wán)表(biǎo)单的时候也可以送(sòng)出相应的奖励来鼓励用户参与。
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